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《PUBG Mobile》第一周 iOS 全球收入70万美元,是《堡垒之夜》的五分之一

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腾讯在中国推出红热吃鸡手游《绝地求生》后,几乎在Epic Games旗下《堡垒之夜》三月中旬上线同时高调推出国际版《PUBG Mobile》。然而,与其直接竞争作品不同,《PUBG Mobile》在大约一周以前才开始商业化,添加游戏内购买(in-app purchases)。Sensor Tower商店情报平台现在为你揭晓《PUBG Mobile》变现第一周的成绩。


根据我们的估算,海外玩家在《PUBG Mobile》iOS版始变现的第一个周期间中,一共氪金约70万美元(我们仅分析iOS版是为了直接与《堡垒之夜》比较分析,因《堡垒之夜》目前仅推出了iOS版本)。此首周收入成绩是《堡垒之夜》开始变现第一周370万美元吸金佳绩的约五分之一。如观察App Store加Google Play商店综合收入,《PUBG Mobile》变现首周在海外市场共囊获了近100万美元的收入。


目前看来,《PUBG Mobile》收入大部分来自美国玩家,占比48%。除美国以外的前五强吸金市场还包括泰国(占比7%),英国(5%),加拿大(4%),和俄罗斯(3%)。


就在《PUBG Mobile》开启IAP之际,其全球iOS下载量已达约2200万次。相比之下,《堡垒之夜》在上线第一周仅收获了370万次下载量,而且只向小部分收到上线邀请的玩家开放,因此《堡垒之夜》通过更小的玩家群体赚取了更多的收入。


变现策略不同,效果各异


两部手游均为玩家提供一系列服装和外观装饰品;玩家可通过充值游戏内虚拟货币来购买这些装饰品(《PUBG Mobile》中的虚拟货币叫做”Unknown Cash”,而《堡垒之夜》则称作“V-Bucks”)。《堡垒之夜》目前在PC和游戏机平台上比《PUBG》端游本身更加流行;同时,玩家在手游版中购买的物品可转接至其他平台的版本。这些因素或推动《堡垒之夜》的iOS吸金走势。


另一个促使《堡垒之夜》iOS收入领先于其最大竞争对手的可能因素是Epic Games构造游戏内购买的方式。如以上截图琐事,《堡垒之夜》设置限时服装以供玩家购买,且提供玩家每天可直接购买的一列物品;而《PUBG Mobile》主要通过展示随机物品的战利品盒(loot boxes)来推动玩家氪金。玩家完成游戏每季度的挑战并升级成功后,《堡垒之夜》同时也会奖励一份等价10美元的战场通行证(Battle Pass)以及更多的游戏内物品。


当然,目前仅是《PUBG Mobile》商业化的初期,腾讯很可能在变现策略上作出更多调整。我们会在接下来的几个月中继续紧密关注这两大吃鸡手游的吸金量走势。


关于Sensor Tower:Sensor Tower是全球领先的移动应用及手游情报平台,提供应用情报、商店情报、及移动广告情报 (www.sensortower-china.com)。


腾讯

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